[특집] 엔비디아 曰 "게임전선 이상없다!"
아크로팬 류재용기자
http://www.acrofan.com/ko-kr/consumer/content/?mode=view&cate=0001&wd=20080620&ucode=0000010201&page=1&keyfield=&keyword=
PC 게임 부문에서 하드웨어 기술의 혁신을 이끈 곳은 엔비디아다. 엔비디아는 사내에 300명 이상의 개발인력을 갖추고 각종 기술 개발과 라이브러리 축적, 개발사에 대한 기술지원 등을 펼치고 있다. 게임 개발부문에 대한 체계적인 이해와 접근은 현재 하드웨어 업계에서 엔비디아가 유일하게 추진해 독보적인 입지를 축적했다.
엔비디아는 지난 16일 오후 10시를 기해 지포스 GTX 200 GPU 시리즈를 전세계 동시발표한 바 있다. 이 날 발표에 앞서 지난 5월 22일과 23일 양일간 엔비디아 본사에서 열린 '엔비디아 에디터즈 데이'에서 공식 의제로 다뤄진 테마는 'Beyond Gaming'. 게임에서 독보적인 입지를 구축한 회사답지 않은 주제가 앞에 내걸렸다.
'Beyond Gaming'이 앞선 이유는, 아무래도 GTX 200 GPU 시리즈가 전폭적으로 지원하게 될 CUDA 플랫폼의 영향이 크다. GPU가 단순히 게임이나 빠르게 하는 것을 넘어, CPU가 수행하던 연산 기능을 흡수해 PC의 성능을 비약적으로 향상시키게 되다보니, 상대적으로 게임의 비중이 줄어들 게 되었다. 그러나 엔비디아가 게임을 포기했다는 뜻은 아니다. 더 강화되었다는 표현이 맞다.
GTX 200 GPU 시리즈가 발표되면서 'GeForce PhysX'가 공식으로 런칭되었다. 한 때 별도의 연산보드가 필요했던 PhysX 물리엔진이 개방된 것이다. 또 싱글 GPU로는 최강의 성능을 자랑하는 GTX 280 그래픽카드가 플래그쉽으로 엔비디아의 선두에 나섰다. 엔비디아는 이와 같은 자사의 게임 개발 부문의 성취를 알리기 위해 게임 제작사 관계자들을 초청해 지포스용 게임들을 알렸다.

▲ UBI소프트 테크니컬 디렉터 도미닉 궤이(Dominic Guay)
제일 먼저 지포스에 최적화된 게임을 소개한 것은 UBI소프트에서 테크니컬 디렉터를 맡고 있는 도미닉이었다. 그는 '파 크라이 2'가 최고의 스크린샷을 만들어내기 위한 게임이 아니라 역동적인 아름다움을 게임에서 표현하는 것을 지향한 게임이라고 언급했다. 업계에서도 긴 편으로 보는 개발시간으로 인해 스크린샷에 식상한 게이머들을 의식한 발언으로 보인다.
크라이 엔진을 버리고, 자체 제작한 듀니아(Dunia) 엔진으로 개발한지만 벌써 어언 3년째다. '듀크뉴켐 포에버'와 같은 전설적인 게임도 있는 탓에 게이머 입장에서는 그리 길 게 느껴지지는 않을 시간이지만, 그동안 스크린샷 배포로 사람들의 기대치를 한껏 올려둔 것이 사실이다. 때문에 실제 게임 플레이에서 게이머들이 배신감을 토로하지 않도록 최고의 게임을 만들어내는 게 매우 중요하다.


UBI소프트는 고해상도, 고품질, 빠른 프레임, 높은 역동성 등을 한데 담은 게임으로 '파 크라이 2'를 제작하고 있다. 현재 개발은 프리 베타 버전을 제작하는 단계로 올해안에 정식 발매가 가능할 것으로 예상되고 있다. 엔비디아 에디터즈 데이에서는 행사를 위해 제작된 테크데모 버전이 시연되었는데, 여기에서는 사바나에 대한 표현과 화염방사기를 통한 물리효과 부분을 중심으로 데모가 진행되었다.

▲ 가스 파워드 게임즈 프로듀서 마이크 스완슨(Mike Swanson)
가스 파워드 게임스가 선보인 '스페이스 시즈'는 한국 게이머 입장에서 봤을 때, '스타크래프트의 스페이스 맵'을 '오리진의 크루세이터 스타일'로 휘젖는 게임이다. SF 배경에 걸맞는 화기와 마법처럼 연출된 특수 기술들은 화려함으로 화면을 수 놓는다. 매우 빠른 액션 템포와 게임성이 인상적인 게임이다.
'스페이스 시즈'는 3인칭 시점이라는 게임 플레이의 특징으로 인해 복수의 오브젝트를 파괴하고 연계시키는 형태로 게임 진행이 이루어진다. 가스통과 같은 오브젝트를 활용해 최고의 탄환으로 최대의 적을 쓰러트리는 것이 가능한데, 이 때 쓰이는 효과가 지포스에 내장된 물리엔진이다. PhysX 물리엔진의 빛이 가장 돋보이는 게임이다.


'스페이스 시즈'의 게임데모는 전체적인 게임 플레이를 함께 보는 형태로 만들어졌다. 게임을 진행하면서 물리효과로 게임 속의 퍼즐을 푸는 부분은 약간은 어렵게 느껴지는 편이었다. 이 외에 폭발물이 터질 때 어떠한 형태로 물리효과가 구현되는지에 대한 데모가 있었다. 게임 특성상, 너무 많은 오브젝트가 물리효과로 연동되다보니, 정신 없게 느껴지는 측면이 있다. 레벨 디자인이 꽤 중요해 보인다.

▲ 누리엔소프트웨어 프로듀서 김도훈
한국의 소프트웨어 개발사가 엔비디아 에디터즈 데이에 두 번째로 방문했다. (註: 첫 번째는 2005년에 참여한 웹젠의 헉슬리) 게임 제작사가 아니라 소프트웨어 제작사라는 타이틀이 이채로운 기업이 행사를 빛냈다. 특히 언리얼 3 엔진으로 제작된 아름다운 캐릭터는 해외 기자단으로부터 호평을 받았다.
누리엔이 출품한 타이틀들은 게임이라기 보다는 3D 커뮤니티를 위한 일종의 플랫폼 성격이 크다. 엔비디아와의 제휴는 현재 지포스가 지닌 PhysX 물리엔진을 통한 캐릭터 구현의 현실성 강화 측면에 포커스가 맞춰져 있는데, 미형의 캐릭터로 그 부분이 가려진 측면이 있다. 대신, 캐릭터가 어여쁜 동양여성이다보니, 데모 세션 중에서 가장 열광적인 호응이 있었다.


누리엔 소프트웨어는 3년전부터 개발에 착수해 소셜 네트워크와 게임을 합치는 하이브리드 플랫폼을 주로 연구해 왔다. 때문에 머리카락 등 디테일한 표현을 중시했고, 동종 업계에서 가장 두드러지는 최신 기술 흡수에 나섰다. 이는 한 캐릭터에 150개의 본 스트럭처가 쓰였다는 점에서도 눈치챌 수 있다. 다른 게임은 5~15개 수준으로 10배가 넘는다.
기본적으로 DX9 API 기반이어서 DX10 API 지원인 지포스 GPU와는 약간 안 맞는다. 그러나 PhysX 물리엔진 지원을 통해 지포스 GPU에서 현실과 같은 옷과 머리카락의 펄럭임 및 흘러내리는 효과가 구현된다. 아바터 서비스를 포커싱한 기획으로 인해 엔터테인먼트 위주의 개발이 이루어지긴 했으나, 캐릭터 표현이 좋아 의류업계나 패션, 소품 업계와의 협업 가능성이 매우 크다.
누리엔은 현재 많은 캐릭터들이 한 화면에 들어갈 수 있도록 하는 기술을 개발하는데 역점을 두고 있다. 또한 의상을 만들 수 있도록 디자인해 다양한 형태로 게임 서비스가 운영될 여지를 열어뒀다. 엠스타, 퀴즈스타, 런웨이 등 누리엔의 소프트웨어들은 현재 지포스 6600, 1GB 램 상태에서 6명까지 표현이 가능하다. 이 외에도 SLI 기능을 연구해 하이엔드 유저들도 만족할 여건도 만들어질 계획이다.

▲ 캡콤 CO & VP 크리스티안 스벤슨(Christian Svensson)
캠콤 산하에서 게임을 개발하고 있는 GRIN의 '바이오닉 코만도'에 대한 소개가 누리엔 다음에 이어졌다. 캠콤에서 코퍼레이션 오피서와 전략부문 수석부사장을 맡고 있는 크리스티안 스벤슨의 인사말과 GRIN의 댄 에릭슨 프로듀서의 프레젠테이션으로 진행된 '바이오닉 코만도' 소개는 주로 DX10 API와 PhysX 물리엔진의 조합이 중점적으로 소개되었다.
'바이오닉 코만도'는 3인칭 3D 게임으로 전략성이 강화된 게임이다. 방대한 맵을 마음대로 돌아다닐 수 있도록 디자인되었으며, 어드벤처 성격이 강화되어 액션게임으로는 드물 게 스토리 텔링이 중시된다고 한다. 또 의수형태로 캐릭터에 붙어 있는 '바이오닉 암'을 통해 다양한 퍼즐과 장애물을 해결한다는 점이 게임 플레이 상의 특징이다.


GRIN의 경우, 엔비다아가 8~9년 전부터 협력관계를 이어온 관계라고 한다. 엔비디아의 게임개발 지원의 연혁이 어느 정도인지 짐작할 수 있는 부분. 항상 최신의 하드웨어와 라이브러리 등을 제공해 엔비디아의 그래픽카드에 게임을 맞춰 만들 수 있었다고 한다. 이런 관계를 바탕으로 GTX 200 GPU 시리즈에도 최적화된 성능을 얻을 수 있다고 한다.

▲ 네츄럴모션 CEO 토슨 레일(Torsten Reil)
네츄럴모션은 게임 데모라기 보다는 자사가 보유한 솔루션을 소개하는데 열을 올린 점이 특징이다. 토슨 레일 CEO가 직접 나와 현재 네츄럴모션이 보유한 유포리아(euporia), 모펨(morpheme), 엔돌핀(endorphin) 등을 소개해 GPU를 활용하는 자신들의 기술력을 과시했다. 네츄럴모션은 보유한 솔루션을 바탕으로 모션캡처 작업 없이 그에 준하는 퀄리티를 게임에서 표현하는 것이 가능해졌다.
보유한 솔루션을 통해 공개된 게임은 '백 브레이커(Back Breaker)'라는 미식축구 게임이었다. 모션캡처 없이 개발자들이 내부 시뮬레이션을 통해 가장 표현이 어렵다고 여겨지는 미식축구를 역동적으로 만들어냈다. 현재 이 게임은 GTX 280 GPU에서 최적의 성능을 내도록 개발되었는데, CUDA를 더 이용한 느낌도 없지 않다.


게임에서는 달리기, 블록킹, 슛 등 여러 모션들을 중점적으로 다뤘다. 이런 표현 자체는 모션캡처를 통해 게임업계에서 구현된지 오래된 것이긴 하나, 네츄럴 모션의 백 브레이커가 독보적인 부분이라면 모두 다 개발자가 책상위에서 만들었다는 점이다. 전처럼 모션캡처가 게임 개발에 필수과정이 아닌 시대가 곧 도래할지도 모른다. 이 때 소개된 것들 모두, 개발비용 절감을 위해 개발된 기술이다.

▲ 리얼타임월즈 비즈니스 부문 수석부사장 레이 밀러(Ray Miler)
GTA의 아버지가 제작하고 있다는 소식으로 국내 게이머 사이에서도 꽤 유명한 APB도 엔비디아 에디터즈 데이에서 공개되었다. 이 게임은 한 때 웹젠에서 퍼블리싱을 하려고 했던 게임으로도 알려져 있다. 현재는 웹젠이 손을 떼 국내에서 어느 사업자가 서비스할지 모르는 게임이긴 하나, 타이틀 자체는 상당부분 개발이 진척되었다고 한다.
이 게임의 경우, 게임에 대한 발표시기가 7월로 예정되어 있다. 때문에 자세한 게임 개발 상황이나 스크린샷은 공개할 수 없는 게임이다. 기본적으로 예전에 공개된 언리얼 3 게임엔진 사용이나 경찰과 갱단의 대립 구도 등 공개된 정보 외에는 추가적으로 논할 꺼리가 없다. 그러나 하나 공개할 수 있는 것이 있다. 리얼타임월즈의 선물은 바로...

엔비다아 황젠순 CEO의 모델링이 공개되었다. 앞서 소개된 누리엔 소프트웨어의 엠스타와 같은 패턴의 캐릭터 생성도구를 갖추고 있다. 다만 다른 점이 있다면 APB는 순전히 '경파'한 캐릭터만 있다는 점. APB는 전형적인 미국 스타일이 물씬 풍기는 게임인데다, 반사회적인 게임 설정이 존재해 한국 게이머들이 받아들이기에 어려운 부분이 꽤 많아 보인다.

▲ GSC 게임월드 디렉터 올레그 야보스키(Oleg Yavorsky)
2007년도 엔비디아 에디터즈 데이에 출현해 '우크라이나의 키아누 리브스'라는 소리를 듣던 올레그 야보스키가 승진해서 나타났다. 그는 작년에도 소개했던 '스토커 : 클리어스카이'의 테크데모를 다시 한번 선보였다. 작년과 다른 부분이라면 상용화된 이후 강화된 물리엔진 부분. 이전과 같은 광대한 맵을 물리효과를 잔뜩 체험하며 돌아다닐 수 있게 되었다.


기본적으로 DX 10 API로 제작되어 광원이나 텍스처 등 그래픽 표현은 상당히 높은 수준임이 입증된 바 있다. 그런데 여기에 PhysX 물리엔진 효과가 곁들여 지면서 게임 플레이가 더 풍성하게 변화되었다. 작년에 다뤄졌던대로, 스토커의 게임엔진은 중간에 패치를 통한 개조와 최적화가 매우 용이하도록 설계된 것이라 이미 발매된 게임에 새로운 효과를 덧 입히는 것이 경쟁사에 비해 쉽다.

▲ 엔비디아 개발자 협력담당 필 스콧(Phil Scott)
최근 멀티코어 프로세서를 완벽히 지원한다고 해서 화제가 된 레이싱 게임인 '레이서 드라이버 그리드'의 소개를 위해 엔비디아에서 개발자 협력을 담당하고 있는 필 스콧이 연단에 올랐다. 개발사 관계자가 아닌, 엔비디아 내부 인력이 게임 소개와 데모를 진행한 것은 이 게임이 유일하다.


'레이서 드라이버 그리드'는 DX 10 API와 멀티코어 지원 외에 PhysX 물리엔진을 기본 지원하도록 설계된 게임이다. 이 게임은 레이싱을 진행하며 과속방지턱이나 장애물 등을 밀고 지나갈 수 있는데, 이 때 실감나는 표현을 위해 물리엔진이 동원된다. 또한 차량 파손의 표현도 물리엔진의 힘을 빌어 더욱 현실적으로 표현된다.

▲ 블랙라이온 스튜디오 매니징 디렉터 마틴 슈바이처(Martin Schwiezer)
블랙라이온 스튜디오가 발표한 '쉐도우 하베스트'는 오는 2009년 3분기에 발매가 예정된 게임이다. 윈도우와 Xbox360으로만 발매되며, 장르는 '스텔스 액션'이라는 묘한 스타일이다. 지포스 그래픽카드를 통해 PhysX 물리엔진이 지원되며, 이 외에도 Per Pixel Illumination 등 다양한 그래픽 이펙트가 투입된다. 파티클과 후보정도 지포스 GPU의 힘으로 이뤄진다.


블랙라이온 스튜디오에서는 엔비디아의 인력과 장비를 바탕으로 게임을 개발하고 있다고 밝혔다. 비주얼 및 물리효과 표현을 위한 기본 장비가 엔비디아의 솔루션이라고 한다. 여기에 블랙라이온 내부 개발인력과 엔비디아 개발인력이 공동개발을 하고 있어 지포스 그래픽카드에서 최상의 게임 플레이가 가능하다. 이에 따라, GTX 200 GPU 시리즈와 SLI 등을 기본 지원한다.

▲ 기어박스 소프트웨어 플랫폼 테크놀러지 디렉터 코린 유(Corinne Yu)
기어박스의 코린 유가 행사 폐막에 앞서 프레젠테이션을 진행했다. 그녀는 14억개의 트랜지스터가 집적되어 933 기가플롭스를 내는 GTX 280 GPU에 대한 칭찬부터 시작했다. 기어박스는 GPU가 제공하는 비주얼 연산과 별도로 GPGPU 개념을 게임 개발에 수용해 이전에는 불가능했던 것을 현실로 만들었다. 브라더스 인 암즈의 최신작은 이런 기어박스의 성과가 그대로 담겨있는 작품이다.


여전히 2차 세계대전을 배경으로 하고 있지만, 디테일한 표현은 실시간 전략시뮬레이션 게임이라기 보다는 초고품질 3인칭 3D FPS에 가까워 보인다. 흔히 '스크린샷 신공'으로 불리는 홍보성 뉴스에 식상한 사람이 보더라도, 굉장히 뛰어난 비주얼을 바탕으로 한 게임플레이와 스토리 텔링은 또 다른 역사를 기어박스가 쓸 것이라는 암시를 준다.

▲ '3D Ready' 지원 디스플레이를 위한 3D 스테레오스코픽 드라이버도 공개되었다.
엔비디아가 'Beyond Gaming' 이라는 테마를 앞세우는 바람에 게임에 대한 엔비디아의 열정이 식은 것 아닐까 하는 걱정이 있었지만, 실제로는 게임제작 분야는 모두 다 평정하고 다른데 눈을 돌렸다는 표현이 맞는 상황이었다. 현재 게임 개발 기술을 이끄는 유명 PC 게임들이 대부분 지포스 그래픽카드에 최적화되어 개발되고 있다는 사실은 이를 증명한다.
PC 패키지 게임 기준으로 본다면, 'DX 10 API 지원 그래픽카드'라기 보다는 '지포스 호환 그래픽카드'를 게임에 쓴다는 표현이 옳을 정도로 게임 개발에 대한 지원에 엔비디아는 막대한 투자를 10여년 동안 해 왔다. 게다가 오는 8월에 있을 '엔비전 08'을 통해 DX 11 API를 마이크로소프트와 공동으로 런칭하기까지 한다. 여러모로 게임 분야에서의 엔비디아 리더쉽은 굳건해 보인다.
'NURIEN HOT ISSUES > Press Release' 카테고리의 다른 글
| [Media Clip] 동아일보_글로벌 벤처캐피털 투자받길 원하는가? 실력있다면 배짱키워라 (1) | 2008/11/11 |
|---|---|
| [Media Clip] 누리엔, 차세대 물리기술 기반 소셜 네트워크 서비스 시연 (1) | 2008/11/11 |
| [Media Clip] 아크로팬_[특집] 엔비디아 曰 "게임전선 이상없다!" (0) | 2008/11/10 |
| [Media Clip] 조선닷컴_엔비디아도 신기술 먼저 건넨 한국벤처가 있다? (3) | 2008/10/28 |
| [보도자료] 누리엔, 엔비디아의 차세대 기술 세계 최초 도입 (0) | 2008/10/28 |
| [Media Clip/US] Nurien Series A Press Release Coverage & Portal Pick ups (0) | 2008/10/28 |




댓글을 달아 주세요